Principios de la Web 2.O
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Actualmente la industria del software computacional es casi que exclusivo para aquellas personas que logran comprar los derechos de uso y actualización de dichos software, el uso legal depende de la compra de la licencia correspondiente. En muchas ocasiones las actualizaciones no son lo esperado y resultan ser poco significativas con respecto al software actual. Esto hace que se vuelva un mercado cerrado y costoso.
En el corto plazo, esto puedo llegar a cambiar, gracias a la dinámica que se genera con las aplicaciones que proporciona la Web 2.0, beneficiando a los diferentes y diversos usuarios que posee.
Las compañías nuevas hacen uso de la Web como plataforma para ofrecer software gratuito. Esto hace que el concepto de desktop se transforme al de webtop, ya que el usuario tiene a su disposición y en cualquier momento contenidos y herramientas en la Web y no en su computadora.
El modelo de la Web 1.0 fue transformado poco a poco gracias a la Wikipedia y Napster, ya que estos ayudaron a que el usuario no fuera parte de una comunidad por ser consumidor de un servicio, sino por el contario, que estos fueran servidores de los contenidos. En este caso, las empresas solamente son mediadoras porque ofrecen un software creativo para interactuar.
La Web 2.0 hace uso de un servidor para almacenar la información, logrando que el usuario conectado a la red, siempre tenga acceso a dichos contenidos. El punto clave de todo esto, se da, en que el producto se mejora con el uso y crecimiento de la comunidad que colabora con subir documentos constantemente.
En el corto plazo, esto puedo llegar a cambiar, gracias a la dinámica que se genera con las aplicaciones que proporciona la Web 2.0, beneficiando a los diferentes y diversos usuarios que posee.
Las compañías nuevas hacen uso de la Web como plataforma para ofrecer software gratuito. Esto hace que el concepto de desktop se transforme al de webtop, ya que el usuario tiene a su disposición y en cualquier momento contenidos y herramientas en la Web y no en su computadora.
El modelo de la Web 1.0 fue transformado poco a poco gracias a la Wikipedia y Napster, ya que estos ayudaron a que el usuario no fuera parte de una comunidad por ser consumidor de un servicio, sino por el contario, que estos fueran servidores de los contenidos. En este caso, las empresas solamente son mediadoras porque ofrecen un software creativo para interactuar.
La Web 2.0 hace uso de un servidor para almacenar la información, logrando que el usuario conectado a la red, siempre tenga acceso a dichos contenidos. El punto clave de todo esto, se da, en que el producto se mejora con el uso y crecimiento de la comunidad que colabora con subir documentos constantemente.
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2. Aprovechar la inteligencia colectiva:
Originada cuando se inicio la idea de la World Wide Web y del Open Source. La dinámica de la inteligencia colectiva está en aumento gracias a la nueva generación de aplicaciones web, teniendo disponible software en línea con una interfaz sencilla para su uso, escalable, gratuito y de valor añadido en contenidos.
La web 2.0 proporciona un entorno en el que el usuario tiene la opción de movilizarse según lo desee; sea navegando por los contenidos, siendo tradicional o pasivo; ó aportar o crear sus contenidos activamente. Un ejemplo representativo de esto y según lo menciona O’Reilly, es Wikipedia. En donde el usuario puede pasar de consumidor a co-desarrollador productivo en la plataforma. Esto porque cualquier término o definición publicada puede ser corregida; aunque a su vez puede representar un problema, ya que se situaría en la estructura en un mismo nivel tanto a los escritores principiantes como a los profesionales. No existen filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida.
Gillmor (2004) hace su aporte con respecto a lo que se da en el nuevo periodismo. Este se ubica en la noción de inteligencia colectiva, haciendo mención del uso de blogs, los cuales proponen un tipo de noticias, producto de la creación de los ciudadanos, que son los que siempre tienen algo que decir.
Sunstein (2006) compara el campo del conocimiento científico con grandes wikis, en donde las nuevas entradas representan los trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva eficientemente.
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3. La gestión de la base de datos
como competencia básica:
Tiene como clave la palabra infoware (software más datos). Las aplicaciones Web 2.0 tienen como recurso valioso los datos, ya que el software es un recurso abierto y fácil de implementar.
El interés inicial de este tipo de proyectos, donde se gestionan bases de datos, es la competencia básica, es la obtención de una masa de usuarios críticos que produzcan una gran cantidad de datos con valor. Tener información clave y usuarios co-desarrolladores da un valor comercial al producto.
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4. El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software:
Se desea romper el modelo de software cerrado con derechos de uso y obsoletos después de cierto tiempo, para pasar al uso del software gratuitamente, corriendo en la Web en combinación con los datos.
Esto modifica el modelo de negocios existente, haciendo que el usuario sea el mayor beneficiado.
Mientras los paquetes de software tradicionales siguen siendo costosos y obsoletos después de un tiempo, las nuevas aplicaciones de la Web 2.0 se desarrollan con el fin de sustituirlos y ganar a su vez clientes dispuestos a producir y subir datos a nuevas plataformas.
Aunado a esto, la cultura de uso de software también se está modificando con nuevas estrategias. Actualmente solo se piensan en versiones beta, con el fin de ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. Este nuevo sistema utilizará el método prueba y error, el cual permite a las empresas de la Web 2.0 aprender del consumo de los usuarios, logrando mejorar la herramienta constantemente, sin costos para el consumidor y acelerando las mejoras de la misma.
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5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad:
Este principio consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, metadatos e interfaces gráficas por un pragmatismo, promoviendo la simplicidad y fiabilidad para las aplicaciones. Dicho de otra forma, pretende el crecimiento de las aplicaciones tanto para el desarrollador como el usuario, permitiendo que este último pueda ver los contenidos cuando lo desee gracias a la sindicación, sin depender de lo que disponga un proveedor.
La programación ligera reduce la complejidad, evitando muchas especificaciones o funciones innecesarias que no son utilizadas por el usuario final. Este tipo de programación permite además ensamblar productos creativos, los cuales ofrecen mayor valor agregado, productividad y sinergias. Los mashups (web híbridas) son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación (Cobo, 2007). Un ejemplo son las aplicaciones entorno a Google Maps, mismas que están construyendo una nueva “geoweb”, basados en la ubicación del entorno Mobile Web.
Una problemática que estaba asociada a la búsqueda de la simplicidad era la actualización de los contenidos. Sin embargo, este tema ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es una norma influenciada por el crecimiento de los blogs, wikis y su propia lógica de creación de contenidos dinámicos.
Este principio consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, metadatos e interfaces gráficas por un pragmatismo, promoviendo la simplicidad y fiabilidad para las aplicaciones. Dicho de otra forma, pretende el crecimiento de las aplicaciones tanto para el desarrollador como el usuario, permitiendo que este último pueda ver los contenidos cuando lo desee gracias a la sindicación, sin depender de lo que disponga un proveedor.
La programación ligera reduce la complejidad, evitando muchas especificaciones o funciones innecesarias que no son utilizadas por el usuario final. Este tipo de programación permite además ensamblar productos creativos, los cuales ofrecen mayor valor agregado, productividad y sinergias. Los mashups (web híbridas) son un punto de conexión entre funciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación (Cobo, 2007). Un ejemplo son las aplicaciones entorno a Google Maps, mismas que están construyendo una nueva “geoweb”, basados en la ubicación del entorno Mobile Web.
Una problemática que estaba asociada a la búsqueda de la simplicidad era la actualización de los contenidos. Sin embargo, este tema ha perdido valor en los productos de la Web 2.0. La actualización es una norma influenciada por el crecimiento de los blogs, wikis y su propia lógica de creación de contenidos dinámicos.
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6. El software no limitado a un solo dispositivo:
El uso de los productos ofrecidos por la Web 2.0, no solo se limita a las computadoras. Teléfonos móviles de tercera generación han ocupado poco a poco espacios reservados para las mismas. Los productos iniciales fueron para pares cableados, que hoy se han vuelto mobile devices; teléfonos más plataformas para el entretenimiento, gestión de la información, consumo de los media, producción de contenidos multimediales y fortalecimiento de redes sociales.
El etiquetado de contenido de aplicaciones web para su distribución automática en las diferentes plataformas (sindicación), le facilita al usuario la lectura de contenidos que haya seleccionado previamente. Algunos productos que ayudan en esta tarea son: Bloglines o Google Reader.
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7. Experiencias enriquecedoras del usuario:
Cuando se daban los inicios de la Web, esta presentaba un contenido textual y gifs animados, para 1996 aparece Flash Macromedia, el que le da al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Botones, clips de película, entre otros presentaban zonas muy interactivas.
La mayoría de productos Web 2.0, tienen interfaces con la capacidad de acceder a todo lugar y momento a los servicios web, de una manera amigable, sencillo, familiar y usable; son diseñados en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent. Programas más dinámicos que dejan atrás a herramientas clásicas como Dreamweaver, Flash, HTML y el estilo CSS.
Algunas aplicaciones que permiten este tipo de experiencia al usuario, son el caso de Second Life, el cual es un mundo/videojuego virtual con avatares en un entorno de ciudades y mobiliario urbano; y los blogs, los cuales son de uso fácil, de bajo costo o gratuitos, interactivos, crean comunidad y muchas características más..